Friday, September 25, 2020

PROPOSAL PENGADAAN MENU UTAMA PADA PERMAINAN BRAIN OUT

PROPOSAL

PENGADAAN MENU UTAMA PADA PERMAINAN BRAIN OUT



   

 

Disusun oleh :

Adhafa Syahrim Maulana Aruman - 2005003
Ahmad Fauzan - 2007326
Defit Nugraha Ramadiansyah - 2005125
Ivan Rajwa Naufal - 2002891
Muhammad Azfa Faadhilah - 2002878
Nazwa Putri Nadhipa - 2007572
R. Moch Rizky Sunandar Saputra - 2007389
Rahmawati - 2008187
Rifty Pradana Gunawan - 2006165


UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2020




ABSTRAK

          Brain Out adalah salah satu permainan berbasis Android dan IOS yang cukup terkenal dikalangan para pengguna. Permainan ini menjadi trending beberapa waktu belakangan. Salah satu bagian yang menarik adalah grafis gambarnya yang sederhana dengan pertanyaan diluar nalar manusia pada umumnya. Namun kekurangan dari permainan ini adalah dengan tidak adanya menu utama pada saat permainan dimulai. Meskipun ketika memulai permainan terdapat ikon settings dan runtuyan level, namun dengan tidak adanya menu utama diawal menjadi sedikit mengganggu. Seperti yang diketahui pada umumnya permainan menampilkan menu utama yang berfungsi sebagai papan petunjuk sebelum permainan dimulai.

        Oleh karena itu, penulis menggunakan user-centered design methodology atau metode desain pengalaman pengguna untuk menampung kretifitas pengguna sehingga permainan dapat dikembangkan menjadi lebih baik dan membuat para pengguna menjadi lebih nyaman dalam menggunakannya Kata 

kunci : Brain Out, permainan, Android, desain




LATAR BELAKANG 

            Video Game merupakan salah satu sarana hiburan yang diminati oleh banyak orang, baik anak-anak maupun orang dewasa. Kemunculan smartphone Android pun menjadi salah satu pesatnya perkembangan mobile game, karena pengguna Android dapat mengunduh game secara gratis dengan berbagai pilihan jenis game.

          Game puzzle merupakan game teka-teki dan penyelesaian masalah, pemain diharuskan menyusun gambar, menyamakan gambar, dan mencari benda yang teracak untuk menyelesaikan suatu teka teki.Permainan inimemiliki unsur edukatif yang mampu mengasah kemampuan otak dalam logika/matematis.

            Brain out merupakan salah satu game puzzle ter-populer dikalangan Android dan IOS. Brain out sendiri dirilis pada 17 September 2019 lalu oleh Focus App, dan memiliki rating 4,3 di appstore dan Google Play. Level dan Tingkat kesulitan dalam permainan ini sangat beragam dan unik, sehingga banyak para pemain yang rela menghabiskan waktu luang mereka untuk bermain Game ini. Namun Pada saat membuka aplikasi, Player langsung memulai permainan pada level pertama tanpa adanya tampilan menu. Hal ini mungkin sepele, namun beberapa orang mungkin merasa kurang nyaman dengan hal ini. Bagian Setting pun berada pada Pojok atas layar pemain yg mengganggu visualisasi kebanyakan orang.




TUJUAN DAN HASIL YANG AKAN DI CAPAI 

            Berdasarkan latar belakang diatas, bahwa game BrainOut adalah salah satu game puzzzle terpopuler dikalangan Android dan IOS, kemudian level dan tingkat kesulitan dalam game ini sangat beragam dan unik, sehingga banyak para pemain yang rela menghabiskan waktunya hanya untuk bermain atau menyelesaikan game ini. Namun, game ini mempunyai  kelemahan atau kekurangan yang berbeda dengan game-game yang lain pada umumnya, ketika pemain memasuki (membuka) halaman game tersebut, maka pemain langsung berada dititik permainan berlasung. Bukan pada menu utama (play, settings, acchivement, dan how to do) permainan, seperti dalam game-game lain pada umumnya.

a.       Maksud pengembangan aplikasi BrainOut ini adalah:

·         Pengelolaan menu utama pada aplikasi BrainOut

·         Terciptanya kenyamanan User saat menggunakan aplikasi BrainOut

b.      Tujuan pengembangan aplikasi BrainOut:

·         Agar terciptanya integrasi pada menu utama dalam aplikasi game BrainOut dan terlihat rapi oleh User

·         Agar User terhubung dengan aplikasi BrainOut impact dari krnyamanan menggunakan aplikasi BrainOut.

c.       Hasil pengembangan aplikais BrainOut:

·         Memudahkan User dalam mencari menu-menu yang ada pada menu utama

·         Memudahkan User dalam memainkan aplikasi game BrainOut




METODE PENCAPAIAN

1. METODE PERLOMBAAN

            Metode perlombaan brain out ini sebagi penentu menang atau kalahnya ialah dengan batas kecepatan waktu menjawab dari tiap pemain. Dimana pemain yang palin cepat menjawab pertanyaan hingga level yang di tuju atau bisa lebih, ia lah pemenangnya.

 

2.   2. METODE PENCAPAIAN TUJUAN BRAIN OUT

Gambaran umum mengenai metode bermain game ini sebenarnya pemain hanya perlu menjawab setiap pertanyaan yang disajikan dengan bentuk grafis kartun sederhana dengan menekan atau menggeser objek. Tetapi untuk menyelesaikannya pemain pun harus mampu berfikir logis, mencari solusi, refleks, hingga dapat mengasah kreativitas. Seperti game pada umumnya dimana semakin tinggi level permainan semakin sulit pula untuk menyelesaikan nya dikaarnakan akan terdapat pertanyaan-pertanyaan jebakan dan jawaban tidak masuk akal yang justru benar. game inipun menyediakan tip atau kunci jawaban bila pemain tidak dapat menemukan solosi yang tepat untuk menjawab pertanyaan, untuk menggunakan tip tersebut pemain tinggal menekan kunci jawaban yang terletak pada bagian kanan atas tampilan layar. Namun untuk mendapatkan jalan pintas tersebut tidak gratis, pengguna dikenai biaya sebesar 29.000 setiap 10 kunci jawaban. Jika ingin mendapatkan tip secara gratis, maka pemain harus menonton iklan yang disediakan oleh Brain Out.

 

3.  3. METODE USER CENTERED DESIGN METHODOLOGY KEBUTUHAN PENGGUNA

Konsep  dari  metode  ini  adalah  menjadikan  user  sebagai  pusat pengembangan  sistem,  serta  tujuan  atau  sifat-sifat,  konteks  dan  lingkungan  sistem  semua didasarkan dari pengalaman pengguna untuk memaksimalkan apa saja yang dibutuhkan pengguna dalam memainkan game brain out.

A. Understand and  specify the  context of use.  Pada tahap  ini dilakukan identifikasi siapa saja yang akan menggunakan sistem. Menjelaskan tentang tahap apa yang akan lakukan dan dalam kondisi seperti apa mereka menyelesaikan game ini.

B. Specify  the  user  and  organizational  requirements.  Proses  ini  dilakukan  untuk mengidentifikasi  kebutuhan  dari  pengguna.  Wawancara  dapat  dilakukan  untuk mendapatkan  informasi  kebutuhan  fungsional  dan  non-fungsional  yang  akan diterapkan pada aplikasi.

C. Produce  design  solution.  Mulai  membangun  desain  dan  prototype  sebelum diimplementasikan  dari  kebutuhan  fungsional  dan non-fungsional  sebagai  solusi dari sistem yang dibangun.

D. Evaluate  design.  Melakukan  evaluasi  terhadap  desain  pada  tahap  sebelumnya apakah tujuan atau kebutuhan dari calon pengguna sudah tercapai.

Tahapan analisis kebutuhan merupakan tahapan untuk mengidentifikasi kebutuhan dari sistem informasi ini. Pada bagian ini menggunakan metode User Centered Design dimana ada dua alur yaitu memahami dan menentukan konteks pengguna (specify the context of use) dan menentukan  kebutuhan  pengguna  dan  organisasi  (specify  user  and  organizational requirement). Pada bagian perancangan dilakukan dua alur yaitu solusi perancangan yang dihasilkan (product design solution) dan evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna (evaluate design against requirements).


4.  4. METODE MENCAPAI TUJUAN  (PENGALAMAN PENGGUNA DALAM APLIKASI                 BRAIN OUT)

Dalam pengembangan desain pengalaman pengguna dalam aplikasi brain out digunakan metode penelitian dengan sistem User-Centered Design Methodology. User-Centered Design Methodology (UCDM) adalah sebuah metode yang berfokus kepada pengalaman dan kebutuhan pengguna. Pada metode ini sangat dibutuhkan masukan, saran, dan kritik yang jujur dan sesuai dengan apa yang diinginkan oleh para pengguna. Karena feedback atau masukan sangat penting dalam pengembangan sebuah aplikasi yang berorientasi kepada pengalam pengguna, baik dalam penambahan fitur-fitur maupun perbaikan pada malfungsi sistem atau desain dari aplikasi tersebut. Tujuan dari penggunaan dari metode ini agar saat aplikasi sudah bisa digunakan secara massal para pengguna akan merasa dimudahkan dan bermafaat saat menggunakan aplikasi tersebut.

Dalam pengembangan menggunakan sistem User-Centered Design Methodology akan digunakan proses sebagai berikut, Strategy, Research, Analysis, Design, Production, dan Launch. Strategy, menyiapkan sebuah strategi yagn akan menjadi sebuah dasar dari keberhasilan mencapai tujuan. Research, melakukan sebuah interview informal dan survei untuk menciptakan pengalaman pengguna yang tepat. Analysis, mengolah dan menganalisis seluruh data yang telah didapat dari tahap Research. Design, mendesain sebuah tampilan grafis dari masukan yang diberikan oleh pengguna. Production, pada tahap ini desain terakhir diciptakan dan divalidasi melalui user testing. Launch, proses peluncuran aplikasi kepada pengguna secara official.

Secara singkatnya beberapa hari sebelum perilisan aplikasi akan diberikan sebuah demo aplikasi agar para pengguna mempunyai gambaran bagaimana aplikasi tersebut bekerja. Dari demo tersebut didapatkan feedback awal yang dapat digunakan untuk menyempurnakan aplikasi saat perilisan pertama secara massal. Setelah aplikasi dirilis secara massal tetap akan dibuka kolom untuk memeberi feedback agar aplikasi dapat dikembangkan dan disempurnakan kembali.




ANALISIS DESAIN KARYA

i. Target pengguna:

A.Mengasah IQ,kecerdasan dan intelijen

B.Mengasah penalaran

C.Anak 7 tahun keatas

D.Mengasah otak

 

ii. Batasan masalah dari produk ini adalah sebagai berikut.

Produk ini tidak cocok bagi anak di bawah usia tujuh tahun karena perlu pemahaman lebih untuk beberapa fiturnya

 

iii. Platform yang digunakan:

A.  Android ( Play Store ) 

B.  Iphone  ( Apps Store )

C.     Jika memungkinkan game ini akan lebih baik jika dipublish di versi dekstop komputer seperti Windows,linux,kali,dll agar semua platform dapat menikmati game yang dapat mengasah otak ini.platform dapat menikmati game yang dapat mengasah otak ini.




SKENARIO PENGGUNAAN RANCANGAN PRODUK

Jika pengguna sudah mulai tidak bisa mencari jawaban. Dalam game ini terdapat kunci jawaban permasalahan dalam suatu rintangan. Yang dimana jika pengguna menginginkan kunci jawaban permasalahan tersebut, pengguna bisa menggunakan point yang berbentuk seperti bohlam lampu. Jika pengguna juga bisa mendapatkan point dengan membeli point dengan uang, atau jika tidak mau membeli dengan uang, pengguna bisa menonton video iklan atau bisa mendapatkannya dari hadiah harian terlebih dahulu baru bisa mendapatkan pointnya dan bisa mendpatkan kunci jawaban dari rintangan tersebut.

Pada game ini pengguna juga bisa mencoba coba beberapa kali jawaban, dan juga bisa mereset jawaban pada rintangan tersebut dengan mengeklik gambar seperti tanda panah yang membentuk lingkaran di bagian bawah halaman utama.

Pengguna bisa mencoba ulang tingkat yang sudah diselesaikan sebelumnya dan bisa melihat tingkatan yang sudah diselesaikan oleh penggunanya dengan mengeklik gambar seperti empat kotak di bagian atas halaman utama.

            Mematikan atau menyalakan musik, efek suara, dan efek getaran bisa dilakukan pada game ini melalui pengaturan, yang terdapat di pojok kanan atas pada halaman utama. Di menu pengaturan ini, pengguna juga bisa mengganti Bahasa, membaca ketentuan layanan dan kebijakan privasi, membagikan tautan game tersebut, dan memberikan nilai dan tanggapan terhadap game ini 

Saturday, September 19, 2020

Tantangan Teknologi di Masa Depan

    Perkembangan teknologi di era digital seperti sekarang ini bertumbuh semakin cepat dari hari ke hari, bulan ke bulan hingga ke tahun kedepannya. Secara tidak langsung penggunaan teknologi ini meningkat tajam. Namun, sebenarnya kamu tau gak sih apa itu teknologi? Teknologi adalah suatu sarana atau sistem yang berfungsi untuk memberikan kenyamanan serta kemudahan bagi manusia.

    Berkembangnya teknologi akan membawa banyak perubahan dari berbagai macam sekor. Kita harus mempersiapkan diri untuk menghadapi apa yang akan terjadi pada perubahan di masa yang akan datang. Jika kita mengikuti perubahan tersebut, maka kita akan beradaptasi dengan beragam perubahan tersebut. Perubahan inilah yang menjadi tantangan di masa depan. Menurut Prof. Dr. Ir. Soedarso Kaderi Wiyono, DEA. profesor dari Institut Teknologi Bandung (ITB), ada beberapa macam tantangan yang harus dihadapi masyarakat di dunia ini untuk menhadapi teknologi di masa depan, diantaranya yaitu: 

Revolusi Teknologi 

    Istilah revolusi teknologi merujuk pada perkembangan yang terjadi seputar teknologi dari elektronik analog dan alat-alat mekanik menuju teknologi digital yang dapat kamu temui saat ini. Contohnya saja, dulu orang hanya menuliskan surat untuk dapat berkomunikasi dengan orang lain, tetapi setelah ditemukannya sebuah hanphone atau telepon genggam kita dapat berkomukasi dengan orang yang jauh dimanapun kita berada dan kapan saja. Cepat atau lambat, teknologi masa depan itu pasti akan muncul. Bahkan tanpa disadari, sebenarnya ada sejumlah teknologi yang sudah berjalan saat ini. Contoh teknologi yang sedang dikerjakan untuk masa depan. Mulai dari drone, robot, self drivng car, mobil terbang, AI (Artificial Intelligent), dan teknologi lain yang tengah berkembang. 

Generasi Baru

    Keberadaan generasi baru di masa depan, yang dikenal dengan generasi Z. Generasi Z pada dasarnya merupakan seorang yang kreatif dan berkonsistensi tinggi dalam pemecahan masalah kehidupan pada zaman milenial ini. Generasi ini juga menyukai kebebasan dan sering melanggar peraturan yang ada.

Revolusi Sosial

    Banyak sekali perubahan sosial dari zaman dahulu sampai sekarang. Salah satu contoh perubahan yang terjadi adalah gaya hidup. Pada zaman sekarang gaya hidup menjadi semakin buruk dan aneh,dan juga semakin tidak terkontrol. Banyak yang mengonsumsi narkoba, miras dan benda/minuman/makanan berbahaya lainnya, sedangkan pada zaman dahulu budaya di negeri kita ini masih kental akan ketradisionalan, makanan tradisional yg sehat.

Revolusi Ekonomi 

    Perkembangan Ekonomi pada masa yang akan datang semakin meningkat. Karena sudah ada alat yang bisa untuk membuat atau membantu meringankan pekerjaan atau mempercepat pekerjaan.

    Oleh karena itu perkembangan teknologi harus kita dicermati dengan teliti. Karena tidak semua yang dapat memberi dampak positif, banyak juga yang memberi dampak yang sangat tidak baik untuk kita sendiri ataupun masyarkat luas . Kita harus lebih selektif dalam memilih mana yang bermanfaat untuk bisa kita gunakan dan mana yang harusnya tidak kita gunakan agar tidak menimbulkan kerugian buat kita semua.


2002891

Ivan Rajwa Naufal 

PROPOSAL PENGADAAN MENU UTAMA PADA PERMAINAN BRAIN OUT

PROPOSAL PENGADAAN MENU UTAMA PADA PERMAINAN BRAIN OUT         Disusun oleh : Adhafa Syahrim Maulana Aruman - 2005003 Ahmad Fauzan - 2...