PROPOSAL
PENGADAAN MENU UTAMA PADA PERMAINAN BRAIN OUT
Disusun oleh :
Adhafa Syahrim Maulana Aruman - 2005003
Ahmad Fauzan - 2007326
Defit Nugraha Ramadiansyah - 2005125
Ivan Rajwa Naufal - 2002891
Muhammad Azfa Faadhilah - 2002878
Nazwa Putri Nadhipa - 2007572
R. Moch Rizky Sunandar Saputra - 2007389
Rahmawati - 2008187
Rifty Pradana Gunawan - 2006165
UNIVERSITAS
PENDIDIKAN INDONESIA
2020
ABSTRAK
Brain Out adalah salah satu permainan berbasis Android dan IOS yang cukup terkenal dikalangan para pengguna. Permainan ini menjadi trending beberapa waktu belakangan. Salah satu bagian yang menarik adalah grafis gambarnya yang sederhana dengan pertanyaan diluar nalar manusia pada umumnya. Namun kekurangan dari permainan ini adalah dengan tidak adanya menu utama pada saat permainan dimulai. Meskipun ketika memulai permainan terdapat ikon settings dan runtuyan level, namun dengan tidak adanya menu utama diawal menjadi sedikit mengganggu. Seperti yang diketahui pada umumnya permainan menampilkan menu utama yang berfungsi sebagai papan petunjuk sebelum permainan dimulai.
Oleh karena itu, penulis menggunakan user-centered design methodology atau metode desain pengalaman pengguna untuk menampung kretifitas pengguna sehingga permainan dapat dikembangkan menjadi lebih baik dan membuat para pengguna menjadi lebih nyaman dalam menggunakannya Kata
kunci : Brain Out, permainan, Android, desain
LATAR BELAKANG
Video Game merupakan salah satu sarana hiburan yang diminati oleh banyak orang, baik anak-anak maupun orang dewasa. Kemunculan smartphone Android pun menjadi salah satu pesatnya perkembangan mobile game, karena pengguna Android dapat mengunduh game secara gratis dengan berbagai pilihan jenis game.
Game puzzle merupakan game teka-teki dan penyelesaian masalah, pemain diharuskan menyusun gambar, menyamakan gambar, dan mencari benda yang teracak untuk menyelesaikan suatu teka teki.Permainan inimemiliki unsur edukatif yang mampu mengasah kemampuan otak dalam logika/matematis.
Brain out merupakan salah satu game puzzle ter-populer dikalangan Android dan IOS. Brain out sendiri dirilis pada 17 September 2019 lalu oleh Focus App, dan memiliki rating 4,3 di appstore dan Google Play. Level dan Tingkat kesulitan dalam permainan ini sangat beragam dan unik, sehingga banyak para pemain yang rela menghabiskan waktu luang mereka untuk bermain Game ini. Namun Pada saat membuka aplikasi, Player langsung memulai permainan pada level pertama tanpa adanya tampilan menu. Hal ini mungkin sepele, namun beberapa orang mungkin merasa kurang nyaman dengan hal ini. Bagian Setting pun berada pada Pojok atas layar pemain yg mengganggu visualisasi kebanyakan orang.
TUJUAN DAN HASIL YANG AKAN DI CAPAI
Berdasarkan latar belakang diatas, bahwa game BrainOut adalah salah satu game puzzzle terpopuler dikalangan Android dan IOS, kemudian level dan tingkat kesulitan dalam game ini sangat beragam dan unik, sehingga banyak para pemain yang rela menghabiskan waktunya hanya untuk bermain atau menyelesaikan game ini. Namun, game ini mempunyai kelemahan atau kekurangan yang berbeda dengan game-game yang lain pada umumnya, ketika pemain memasuki (membuka) halaman game tersebut, maka pemain langsung berada dititik permainan berlasung. Bukan pada menu utama (play, settings, acchivement, dan how to do) permainan, seperti dalam game-game lain pada umumnya.
a. Maksud pengembangan aplikasi BrainOut ini adalah:
· Pengelolaan menu utama pada aplikasi BrainOut
· Terciptanya kenyamanan User saat menggunakan aplikasi BrainOut
b. Tujuan pengembangan aplikasi BrainOut:
· Agar terciptanya integrasi pada menu utama dalam aplikasi game BrainOut dan terlihat rapi oleh User
· Agar User terhubung dengan aplikasi BrainOut impact dari krnyamanan menggunakan aplikasi BrainOut.
c. Hasil pengembangan aplikais BrainOut:
· Memudahkan User dalam mencari menu-menu yang ada pada menu utama
· Memudahkan User dalam memainkan aplikasi game BrainOut
METODE PENCAPAIAN
1. METODE PERLOMBAAN
Metode perlombaan brain out ini sebagi penentu menang atau kalahnya ialah dengan batas kecepatan waktu menjawab dari tiap pemain. Dimana pemain yang palin cepat menjawab pertanyaan hingga level yang di tuju atau bisa lebih, ia lah pemenangnya.
2. 2. METODE PENCAPAIAN TUJUAN BRAIN OUT
Gambaran umum mengenai metode bermain game ini sebenarnya pemain hanya perlu menjawab setiap pertanyaan yang disajikan dengan bentuk grafis kartun sederhana dengan menekan atau menggeser objek. Tetapi untuk menyelesaikannya pemain pun harus mampu berfikir logis, mencari solusi, refleks, hingga dapat mengasah kreativitas. Seperti game pada umumnya dimana semakin tinggi level permainan semakin sulit pula untuk menyelesaikan nya dikaarnakan akan terdapat pertanyaan-pertanyaan jebakan dan jawaban tidak masuk akal yang justru benar. game inipun menyediakan tip atau kunci jawaban bila pemain tidak dapat menemukan solosi yang tepat untuk menjawab pertanyaan, untuk menggunakan tip tersebut pemain tinggal menekan kunci jawaban yang terletak pada bagian kanan atas tampilan layar. Namun untuk mendapatkan jalan pintas tersebut tidak gratis, pengguna dikenai biaya sebesar 29.000 setiap 10 kunci jawaban. Jika ingin mendapatkan tip secara gratis, maka pemain harus menonton iklan yang disediakan oleh Brain Out.
3. 3. METODE USER CENTERED DESIGN METHODOLOGY KEBUTUHAN PENGGUNA
Konsep dari metode ini adalah menjadikan user sebagai pusat pengembangan sistem, serta tujuan atau sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna untuk memaksimalkan apa saja yang dibutuhkan pengguna dalam memainkan game brain out.
A. Understand and specify the context of use. Pada tahap ini dilakukan identifikasi siapa saja yang akan menggunakan sistem. Menjelaskan tentang tahap apa yang akan lakukan dan dalam kondisi seperti apa mereka menyelesaikan game ini.
B. Specify the user and organizational requirements. Proses ini dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan dari pengguna. Wawancara dapat dilakukan untuk mendapatkan informasi kebutuhan fungsional dan non-fungsional yang akan diterapkan pada aplikasi.
C. Produce design solution. Mulai membangun desain dan prototype sebelum diimplementasikan dari kebutuhan fungsional dan non-fungsional sebagai solusi dari sistem yang dibangun.
D. Evaluate design. Melakukan evaluasi terhadap desain pada tahap sebelumnya apakah tujuan atau kebutuhan dari calon pengguna sudah tercapai.
Tahapan analisis kebutuhan merupakan tahapan untuk mengidentifikasi kebutuhan dari sistem informasi ini. Pada bagian ini menggunakan metode User Centered Design dimana ada dua alur yaitu memahami dan menentukan konteks pengguna (specify the context of use) dan menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi (specify user and organizational requirement). Pada bagian perancangan dilakukan dua alur yaitu solusi perancangan yang dihasilkan (product design solution) dan evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna (evaluate design against requirements).
4. 4. METODE MENCAPAI TUJUAN (PENGALAMAN PENGGUNA DALAM APLIKASI BRAIN OUT)
Dalam pengembangan desain pengalaman pengguna dalam aplikasi brain out digunakan metode penelitian dengan sistem User-Centered Design Methodology. User-Centered Design Methodology (UCDM) adalah sebuah metode yang berfokus kepada pengalaman dan kebutuhan pengguna. Pada metode ini sangat dibutuhkan masukan, saran, dan kritik yang jujur dan sesuai dengan apa yang diinginkan oleh para pengguna. Karena feedback atau masukan sangat penting dalam pengembangan sebuah aplikasi yang berorientasi kepada pengalam pengguna, baik dalam penambahan fitur-fitur maupun perbaikan pada malfungsi sistem atau desain dari aplikasi tersebut. Tujuan dari penggunaan dari metode ini agar saat aplikasi sudah bisa digunakan secara massal para pengguna akan merasa dimudahkan dan bermafaat saat menggunakan aplikasi tersebut.
Dalam pengembangan menggunakan sistem User-Centered Design Methodology akan digunakan proses sebagai berikut, Strategy, Research, Analysis, Design, Production, dan Launch. Strategy, menyiapkan sebuah strategi yagn akan menjadi sebuah dasar dari keberhasilan mencapai tujuan. Research, melakukan sebuah interview informal dan survei untuk menciptakan pengalaman pengguna yang tepat. Analysis, mengolah dan menganalisis seluruh data yang telah didapat dari tahap Research. Design, mendesain sebuah tampilan grafis dari masukan yang diberikan oleh pengguna. Production, pada tahap ini desain terakhir diciptakan dan divalidasi melalui user testing. Launch, proses peluncuran aplikasi kepada pengguna secara official.
Secara singkatnya beberapa hari sebelum perilisan aplikasi akan diberikan sebuah demo aplikasi agar para pengguna mempunyai gambaran bagaimana aplikasi tersebut bekerja. Dari demo tersebut didapatkan feedback awal yang dapat digunakan untuk menyempurnakan aplikasi saat perilisan pertama secara massal. Setelah aplikasi dirilis secara massal tetap akan dibuka kolom untuk memeberi feedback agar aplikasi dapat dikembangkan dan disempurnakan kembali.
ANALISIS DESAIN KARYA
i. Target pengguna:
A.Mengasah IQ,kecerdasan dan intelijen
B.Mengasah penalaran
C.Anak 7 tahun keatas
D.Mengasah otak
ii. Batasan masalah dari produk ini adalah sebagai berikut.
Produk ini tidak cocok bagi anak di bawah usia tujuh tahun karena perlu pemahaman lebih untuk beberapa fiturnya
iii. Platform yang digunakan:
A. Android ( Play Store )
B. Iphone ( Apps Store )
C. Jika memungkinkan game ini akan lebih baik jika dipublish di versi dekstop komputer seperti Windows,linux,kali,dll agar semua platform dapat menikmati game yang dapat mengasah otak ini.platform dapat menikmati game yang dapat mengasah otak ini.
SKENARIO PENGGUNAAN RANCANGAN PRODUK
Jika pengguna sudah mulai tidak bisa mencari jawaban. Dalam game ini terdapat kunci jawaban permasalahan dalam suatu rintangan. Yang dimana jika pengguna menginginkan kunci jawaban permasalahan tersebut, pengguna bisa menggunakan point yang berbentuk seperti bohlam lampu. Jika pengguna juga bisa mendapatkan point dengan membeli point dengan uang, atau jika tidak mau membeli dengan uang, pengguna bisa menonton video iklan atau bisa mendapatkannya dari hadiah harian terlebih dahulu baru bisa mendapatkan pointnya dan bisa mendpatkan kunci jawaban dari rintangan tersebut.
Pada game ini pengguna juga bisa mencoba coba beberapa kali jawaban, dan juga bisa mereset jawaban pada rintangan tersebut dengan mengeklik gambar seperti tanda panah yang membentuk lingkaran di bagian bawah halaman utama.
Pengguna bisa mencoba ulang tingkat yang sudah diselesaikan sebelumnya dan bisa melihat tingkatan yang sudah diselesaikan oleh penggunanya dengan mengeklik gambar seperti empat kotak di bagian atas halaman utama.
Mematikan atau menyalakan musik, efek suara, dan efek getaran bisa dilakukan pada game ini melalui pengaturan, yang terdapat di pojok kanan atas pada halaman utama. Di menu pengaturan ini, pengguna juga bisa mengganti Bahasa, membaca ketentuan layanan dan kebijakan privasi, membagikan tautan game tersebut, dan memberikan nilai dan tanggapan terhadap game ini